Tutkimusmatkalla vuodesta 1994
Tutkimusmatkalla vuodesta 1994
Hae

Pelillistämisen kulta-aika on nyt

Suurin osa suomalaisista pelaa säännöllisesti, mutta ei itse huomaa sitä. Pelien elementtejä halutaan upottaa myös opiskeluun, työelämään, terveyden edistämiseen – ja ehkä jopa maailman parantamiseen.

Verkkoroolipeli World of Warcraftissa toisilleen ennestään tuntemattomat pelaajat voivat valmistautua lohikäärmeen nitistämiseen jopa kuukauden ajan huolellisesti tietoa keräten ja hyökkäysstrategiaa laatien. Professori Juho Hamaria kutkuttaa ajatus, että tällaisen potentiaalin voisi valjastaa koko ihmiskuntaa koskevien suurten kysymysten ratkomiseen, kuten ilmastonmuutoksen torjumiseen.

– Haluan tutkia, miten ihmiset ja etenkin nuoret saataisiin kiinnostumaan yhteiskunnallisista ongelmista. WOW:issa ja Pokémon Go:ssa pelaajat kokoontuvat yhteen ratkomaan ongelmia, jotka saattavat olla isojakin. Koulutehtävät eivät välttämättä innosta nuoria ottamaan asioista selvää, mutta he saattavat käyttää paljon aikaa kerätäkseen tietoa pelihahmon kehittämiseen. Voisimmeko kehittää pelejä, joissa kerätään tietoa ihmiskuntaa kohtaavien ongelmien ratkaisemiseksi, Hamari pohtii.

Hamari nimitettiin joulukuussa 2016 Turun yliopiston ja Tampereen teknillisen yliopiston pelillistämisen professoriksi. Professuuri on alan ensimmäinen Suomessa, ja tiettävästi koko maailmassa. Gamification Group -tutkimusryhmää vetävä Hamari on kiinnostunut siitä, miten peleistä tuttuja elementtejä voidaan hyödyntää muissa tilanteissa. Tätä juuri tarkoittaa pelillistäminen – asioista tehdään pelien kaltaisia.

– Nyt eletään pelillistämisen kulta-aikaa. Yrityksissä ja organisaatioissa halutaan hyödyntää pelillisyyttä sekä asiakkaiden että työntekijöiden sitouttamiseen. Tavoitteena on herättää ihmisissä samoja positiivisia kokemuksia, joita pelit herättävät, Hamari sanoo.

Virtuaalitodellisuudelta odotetaan läpimurtoa

Suurin osa suomalaisista pelaa säännöllisesti, mutta monikaan ei pidä itseään pelaajana. Pelaaminen voi kuitenkin tarkoittaa vaikkapa pasianssin pelaamista tietokoneella, lottoamista, raha-automaattipelejä, Kimbleä lasten kanssa tai jalkapalloa kaveriporukalla.

– Ihmiset ajattelevat, että pelaamisen harrastaminen vaatii runsasta ajankäyttöä, joten satunnaista pelaamista ei välttämättä huomata. Suomalaiset pelaavat myös digitaalisia pelejä enimmäkseen satunnaisesti kännykällä tai somessa, kertoo suomalaisten pelitottumuksia tutkinut digitaalisen kulttuurin professori ja humanistisen tiedekunnan dekaani Jaakko Suominen.

Suominen aloittaa ensi vuoden alussa Turun yliopiston tutkimusryhmän johtajana pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä, jonka Suomen Akatemia on nimittänyt vuosille 2018–2025. Tutkimuskohteina pelit ovat edelleen sangen harvinaisia, mutta pelitutkimus on yleistynyt voimakkaasti sen jälkeen, kun lapsuutensa tietokonepelien parissa viettäneet kasvoivat yliopistoikään.

Maailmalla digitaalinen pelaaminen käynnistyi USA:n ja Japanin pelihalleissa 1970-luvulla. Suomeen vastaavia pelihalleja ei saanut lainsäädännöllisistä syistä perustaa, joten meillä digitaalinen pelaaminen aloitettiin kotitietokoneilla. Pelikonsolit yleistyivät Suomessa vasta 1990-luvulla, ja 2000-luvulla digitaalisten pelien valtavirta siirtyi kännyköihin.

– Viime aikoina pelien yhteydessä on puhuttu paljon lisätystä todellisuudesta ja virtuaalitodellisuudesta. Lisätyn todellisuuden suhteen Pokémon Go oli selkeä läpimurto – peli sai massojen suosion ja näkyi katukuvassa. Virtuaalilasit sen sijaan ovat tehneet tuloaan jo 90-luvulta lähtien, mutta ne meinaavat aina flopata. Vielä ei ole tullut virtuaalitodellisuutta hyödyntävää sovellusta, joka saisi ihmiset hullaantumaan. Nämä ovat kuitenkin tällä hetkellä pelimaailman trendejä, joten uusia sovelluksia varmasti syntyy, Suominen sanoo.

Pelillisyys kannustaa tavoittelemaan pitkän aikavälin palkintoja

Peleistä omaksuttuja elementtejä halutaan lisätä erityisesti sellaiseen tekemiseen, jonka hyödyt näkyvät vasta pitkällä aikavälillä. Esimerkiksi opiskelu, työskentely ja liikunnan harrastaminen ovat isoja teemoja pelillistämisen kentällä.

– Jos alan harrastaa lenkkeilyä, se ei välttämättä näy heti terveydessäni, mutta pelillisyys voi pilkkoa toimintaa pienempiin osakokonaisuuksiin ja selkeämmäksi poluksi. Toisaalta pelillistämistä voidaan toteuttaa myös enemmän uppoutumiseen suuntaavalla suunnitelulla; lenkkeilyyn voidaan kannustaa esimerkiksi sovelluksella, jossa henkilö pakenee zombeja. Hän kuulee lähestyvien zombien äänet kuulokkeista ja joutuu juoksemaan kovempaa karistaakseen heidät. Lisäksi sovellus antaa tehtäviä, jolloin juoksijan täytyy vaikkapa poiketa jonnekin hakemaan lääkkeitä. Tässä yhdistyvät useat peleistä tutut elementit, kuten tarinallisuus, uppoutuminen ja resurssien kerääminen, Hamari kertoo.

Oppimista on pelillistetty jo pitkään. On kehitetty pelejä muistuttavia koulutehtäviä tai hyödynnetty pelien elementtejä oppitunneilla. Hamari haluaisi viedä oppimisen pelillistämisen laajempaan mittakaavaan.

Yrityksissä ja organisaatioissa halutaan hyö­dyntää pelillisyyttä sekä asiakkaiden että työntekijöiden sitouttamiseen. Tavoitteena on herättää ihmisissä samoja positiivisia koke­muksia, joita pelit herättävät

– Minusta olisi kiinnostavaa pelillistää jopa kokonaisia opintopolkuja. Esimerkiksi yliopisto-opinnot aloittava opiskelija voisi nähdä kurssitarjonnan mielekkäänä polkuna, joka liittyy hänen laajempaan tulevaisuuden tavoitteeseensa.

Hamari kokee, että nykymaailmassa pelien elementit tuntuvat ihmisistä tutuilta ja luonnollisilta, koska ihmiset pelaavat enemmän kuin ennen.

– Tästä ei ole vielä pitkän aikavälin näyttöä, mutta voitaisiin kuvitella, että pelaamisen seurauksena ihmisten ajattelu tai toimintatavat saattavat muuttua samankaltaisiksi kuin peleissä. Näin opiskeluun tai työhön on helpompi omaksua peleistä tuttua tavoitteellisuutta tai eri rooleihin heittäytymistä, Hamari pohtii.

Pelitutkijat eivät kuitenkaan suhtaudu täysin varauksettomasti siihen, kuinka yrityksissä ja organisaatioissa hyödynnetään pelillistämistä. Peleissä tavoitteena on yleensä voitto, josta pelaajat kilpailevat. Työpaikalle sovellettuna asetelma saattaa korostaa työntekijöiden vastakkainasettelua ja saada heidät kilpailemaan keskenään.

– Palkintojen tai arvonimien saaminen saattaa motivoida joitakin työntekijöitä, mutta ei välttämättä kaikkia. Pelillistämistä on mahdollista käyttää niinkin, että sen avulla tiristetään työntekijöistä enemmän tehoja, esimerkiksi mittaamalla, kuinka nopeasti tehtävät hoidetaan. Osa pelitutkijoista kokee, että pelillistäminen on jopa pelaamisen eksploitaatiota, jossa pelaamista sovelletaan hyvin yksiulotteisesti, Suominen sanoo.

Myös Hamari näkee pelillistämisessä uhkakuvia, jos sitä tehdään väärin. Jos puhelinmyyjän työpanosta mitataan puhelun kestolla, se ei välttämättä kerro hänen tekemistään voitoista. Tai jos uutisten kiinnostavuus lasketaan klikkausten mukaan, saatetaan olla hakoteillä. Hamari ei kuitenkaan koe, että pelillistäminen itsessään olisi ongelma.

– Maailmassa on paljon huonoja pelejä, joten on täysin mahdollista, että myös pelillistäminen menee pieleen. Esimerkiksi Monopoli on todella huono peli, jossa yleensä jo alussa tietää häviävänsä. Jos ihmiset työpaikalla kokevat itsensä epäpäteviksi pelillistämisen ansiosta, jotain on pielessä. Pelillistämisellä tulisi tavoitella onnistumisen kokemusta ja yhteisöllisyyttä. Lopputuloksen kannalta on tärkeämpää, että kaikki työntekijät tuntevat itsensä arvokkaiksi kuin että muutama kilpailuhaluinen menestyy, Hamari toteaa.

Digitaalinen pelaaminen on keski-ikäistynyt

Suomen ensimmäinen pelaamisen historiaan keskittyvä museo – Suomen pelimuseo – avasi ovensa Tampereella tammikuussa 2017. Museokeskus Vapriikin tiloissa toimiva pelimuseo esittelee suomalaista pelikulttuuria ja kertoo digitaalisen pelaamisen historiasta Suomessa.

– Pelimuseo on osoitus siitä, että pelaaminen nähdään osana suomalaista kulttuuria. Meillä oli museon perustamiseen liittyen tutkimusprojekti, jossa tarkastelimme, kuinka museo hyödynsi joukkorahoituskampanjaa uudenlaisen kulttuuriperinnön tuottamisessa. Ihmisiä sitouttava kampanja oli kansainvälisestikin tarkasteltuna hyvin onnistunut. Museon suunnitteluun osallistui niin peliharrastajia, keräilijöitä, tutkijoita kuin museoalan ammattilaisiakin, Suominen kertoo.

Suominen ennustaa, että historiatietoisuus tulee näkymään tulevaisuudessa entistä enemmän sekä pelaajien että pelintekijöiden keskuudessa. Digitaalisilla peleillä on jo sen verran pitkä historia, että suosikkipelien nostalgisille uusintaversioille on paljon kohdeyleisöä.

– Kuten osana nuorisokulttuuria syntyneet rock- ja popmusiikki ovat keski-ikäistyneet, sama on käynyt digitaaliselle pelaamiselle. Jos ihmiset ovat pelanneet nuorena, he usein jatkavat sitä vanhempanakin. Nyt kierrätetään Space Invadersia, Pac-Mania ja Super Mariota, mutta tulevaisuudessa esimerkiksi Angry Birds -hahmot jatkavat varmasti elämäänsä. USA:ssa on jo baariketjujakin, joiden teemana ovat retropelit, Suominen sanoo.

Tyypillistä onkin, että uudet pelaamisen muodot jättävät tilaa myös vanhemmille. Digitaaliset pelit eivät koskaan syrjäyttäneet lautapelejä, vaikka sitä pelättiin. Usein ihmisten kiinnostus pelaamista kohtaan ylittää pelien rajoja: samat ihmiset haluavat pelata sekä kortti- että mobiilipelejä.

– On olemassa myös hybridipelejä, joissa yhdistetään esimerkiksi lautapeleihin elementtejä digitaalisista peleistä. Lautapeliin saattaa liittyä mobiilisovellus, joka kertoo taustatarinaa tai kysyy lisäkysymyksiä, Suominen kertoo.

Kun pelikulttuuri muuttuu yhä monimuotoisemmaksi, selkeä raja pelin ja pelillisyyden välillä hämärtyy.

– Voi olla vaikea sanoa, kumpi on pelillistetyssä aktiviteetissa tärkeämpää, pelaamisen ilo vai sen tuomat hyödyt. Raja näiden välillä on veteen piirretty viiva, Hamari sanoo.

Hamari on tyytyväinen siihen, että kuhina pelillisyyden ympärillä on siirtänyt valokeilan pelaamisen myönteisiin vaikutuksiin.

– Kuten sarjakuvien tai rockin kohdalla on puhuttu niiden turmelevasta vaikutuksesta, myös pelaamisen on väitetty tekevän ihmisistä aggressiivisia tai eristävän heidän yhteiskunnasta. Pelillistämisessä huomio kiinnitetään pelaamisen positiivisiin vaikutuksiin – esimerkiksi yhteisöllisyyteen ja sisäiseen motivaatioon – mikä halutaan omaksua osaksi muitakin elämän alueita, Hamari toteaa.